語文學習網頁作為一種教學產品怎樣才能最大程度地發揮其教學效能呢?
第一,不同的學習層次的網頁要標明不同層次的學習問題,因為只有“當學習者介入到解決現實生活中的問題時,才能促進學學習”。學生試探著進入某頁面,當他(她)發現該頁上的學習問題正是他(她)想解決而又有能力解決的問題時,該網頁的教學效能和學生的學習效能自然是相得益彰的。很多現在流行的教學是教給學生一些指令和零散的行動,並且假定學習者會把這些零散的東西拼湊起來去應對現實生活中的任務或問題。現行的教學中,我們司空見慣的做法是“主題”式教學。在引入真實生活中完整任務或問題之前,先得讓學生掌握全部預備知識技能。學會完成一個完整的任務涉及4種水平的教學:(1)問題;(2)解決該問題所要求的任務;(3)組成這一任務的各種操作行為;(4)組成某一操作行為的各種動作。有效的教學應該讓學生努力介入所有四種水平的業績表現之中?D?D問題水平、任務水平、操作行為水平和動作水平。 Schank等人(1999)指出了傳統教學的一個缺陷,是過分強調了脫離具體情境的技能學習。 Jonassen(1999)則指出,只有當學習者覺得所要解決的問題是有趣的,有針對性的,能夠參與其中的,他才會樂意去承擔學習責任。還有一些理論家也強調:有效的學習要求讓學習者參與到一個貨真價實的問題中(Savery & Duffy 1995;Nelson 1999)。
怎樣在網頁上標明學習問題也是要注意考慮的,必須讓學生明確學習的具體任務,對學生要有定向引導作用。以前的教學中往往這樣來表明學習問題的,在單元或課時開始之前交待學習具體目標,這是大家已經習以為常的事了。這類目標通常出現的方式是:“學習者將能……”。這種目標其實抽象得很,往往要等教學開始之後才能慢慢理解。大多數理論家建議,如果能夠具體展示一個完整的任務,而這一任務本身與學習者在教學中要掌握的東西又很相近,那麼,交待學習具體目標本身就會更有定向引導作用,而不是限於泛泛地將目標陳述一遍。 van Merrienboer (1997)認為在一組問題序列中,第一個呈現的問題應該是一個“樣例”(worked example),以此向學生交待他們將學會完成的整體任務的類型。因此,在網頁上展示一個生動形象的“樣例”比提出籠統的目標讓學生更容易明確學習任務。
第二,網頁設計的層次要與學生的層次盡量對應。 “首要教學原理”提出,“當激活已有的知識且作為新學習的基礎時,才能促進學習”。這裡所說的“知識”是最廣泛的,既包括知識本身也包括技能;既包括學習者將要學的知識技能,也包括他們已經獲得的知識技能。只有當學生的已有知識與網頁上提供的資料及該頁學習平台要求匹配時,學生的已有知識才更容易被激活,該網頁才能更大地發揮學習效能。
第三,語文學習網頁應對教學內容採取多種表徵手段和展示方式,讓學習者有條件對學到的新知識技能進行反思,質疑和辨析,讓學習者有條件能夠創造、發明、探索新事物和有個性特色地運用新知識技能。 Spiro 和Jehng (1990);Schwartz,Lin,Brophy和Bransford
(1999);Clark和Black (1997) 都強調用多種視角認識問題的重要性,尤其是對非良構領域的知識和非重複性的技能更應如此。 Spiro,Feltovich,Jocobson和Coulson (1992) 在闡述“認知彈性”理論時,強調了從多角度理解某一課題的重要性。 Gentner和Namy (1999) 則認為僅僅提供不同的表徵手段還是不夠的,當利用網頁明確指導學習者對不同的學習方法和不同的觀點進行比較時,就意味著要求他們調整自己的思考模式以求得更加寬闊的視野。利用分層教學的理念設計多通道學習的網頁平台,對於全體學生而言,是針對學生的差異進行分層教學;而對於學生個體而言,則是把多種學習途徑和學習方法提供給學生,還把不同的情感體驗和認識觀念等留給學生去探索,多角度地理解文本,多方位地探究比較,學生獲得的才是屬於自己的知識(廣義的知識)。
第四,網頁上既要充分展示學習的東西,又要避免多餘的展示。 “首要教學原理”3 提出,“當教學展示論證了要學習的東西而不是僅僅告知相關的信息,學習才能夠得到促進。”Mayer (1992b,2001)已經指出:不必要的例圖、插圖對教學作用甚微,學生通常不去注意它們,有些還會起到干擾的作用。他還論證說,多媒體的某種組合方式(例如,文本與插圖相配),恰恰是在爭奪注意力,因而增加了學習者的認知負擔。另外一些多媒體組合方式(例如聲音與圖表相配)則能起到彼此補益、相互促進的作用。因此,在網頁上使用的媒體要能充當恰當的教學角色並且沒有使學習者眼花繚亂干擾分心,這樣才有利於提高學習效能。
第五,語文學習網頁應給學習者提供有機會實際展示表現其知識技能的平台,同時也應該給教師提供一個學生學習信息反饋的平台。語文學習網站要能支持學習者循環學習和繼續學習。學生在展示中體驗自己的學習成就,教師通過學生的展示結果反饋的信息掌握學生的學習情況。
當學習者掌握新知識技能時,首先的願望就是向親朋好友表現一番。當學習者能夠看到自己的進步時,這樣的學習才是最有激勵價值的。計算機遊戲吸引人的一個原因就是遊戲者本人可以親眼目睹技能不斷在提高。有效教學必須提供一個機會讓學習者展示表現其新學到的知識技能。這一公開表現新本領的原理是Gardner ( 1999 ) ,Perking & Unger(1999)在“為理解而教”及VLTC“星際遺產”( Schwartz等人,1999)所強調的。
學習者需要有機會反思、辨析和分享他們已經學習的東西,這樣才能使之成為個人的財富。 Nelson (1999) 引證了一系列問題解決模式,其中“綜合和反思”是作為合作性問題解決教學模式的重要組成部分。 Laurillard (1993) 則堅持認為反思在他的“對話教學模式”中是不可少的。 Boud, Keogh和Walker
(1985) 提出了一種反思學習模式。
語文網頁可以通過錄音、錄像、畫圖、作文甚至考試等多種形式給學生提供展示的廣闊空間。
反饋一直以來被認為是最重要的學習指導方式,網頁設計公司各種理論也都倡導將反饋作為必要的學習條件。 Gagne(1985)將反饋作為九大教學事件之一。 Andre (1997) 將反饋作為有效教學三階段之一。出錯是問題解決必然帶來的一個後果,大多數學習者從錯誤中吸收教訓,尤其是要求他們思考自己是如何認識到錯誤的,如何從錯誤中擺脫出來的,如何吃一塹、長一智等。錯誤診斷與矯正是也“最低限度原理”(principle of minimalism)本身所要求的(van
edr Meij &Carroll, 1998)。
- Jul 01 Fri 2011 15:57
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